Fiction Design – Design Fiction - Teil I
„Design Fiction entwirft mögliche Welten, in kritischer, subversiver, innovativer Distanz zur Welt, wie sie ist.“ [Simon Grand]
Wie fühlt es sich an, in einem Amerika der Zukunft zu leben, das statt von einer Regierung von ein paar Konzernen betrieben wird, die ihre Ministaaten wie Franchiseunternehmen führen? Wie fühlt es sich an, dort ein Hunde-Cyborg zu sein, ein Rattending, das die Grenzen der Franchisewelten überwacht? Und was muss man alles beachten, wenn man in so einer unübersichtlichen Flickenwelt Pizza ausliefern muss, vorbei an den Rattendingern, mit Onkel Enzo von Cosa Nostra im Nacken? Und gibt es das FBI noch?
Wer gerne in solche Welten eintaucht, der liest Science-Fiction, in diesem Fall Neal Stephensons Snow Crash von 1992. Im Science-Fiction-Roman wird eine Welt entworfen, in der neue Geräte und Technologien benutzt werden, eine Welt, die riecht, schmeckt und neue Arten von Verhaltensweisen hervorgebracht hat, in der heutige Probleme hypothetisch weitergedacht und durchgespielt werden können. In der sich Technologien weiterentwickelt haben, so dass sie wie Magie erscheinen, in der die Akteure Ziele haben, unter Zwängen stehen, Geld brauchen, Liebe wollen – noch nachvollziehbar, aber eben anders als heute. Als neue Welt ist sie dann überzeugend, wenn sie lebendig und konsequent ist, das heißt Entwicklungen, seien sie noch so phantastisch, dem Leser „realistisch“ erscheinen, weil er sie schon in Ansätzen kennt. David A. Kirby nennt das „Diegetic Prototyping, prototyping with stories“.
Eingängiger und wirksamer als jeder isolierte Prototyp überzeugt eine Erfindung, die inmitten einer literarischen oder filmischen Erzählung erscheint und sei er noch so fiktional. Da es sich bei den meisten Sci-Fi-Autoren nicht um wahnsinnige Spinner handelt, sondern um bestens informierte Zeitgenossen, hat ein gut erzählter Entwurf die besten Chancen, seine Tentakel in die echte Welt zu graben.
Autoren diesen Genres vergreifen sich auch am Design der Sprache. So erfand etwa William Gibson 1984 in seinem Roman Neuromancer sowohl den Cyberpunk als auch die Matrix. Der heute ebenso gängige Begriff Avatar stammt ursprünglich aus Stephensons Snow Crash (den dieser wiederum aus dem Hinduismus entwendete). Die Bezeichnung Avatar wurde insbesondere in der Spielekultur und Second Life gebräuchlich, um dann als Titel des letzten großen Sci-Fi-Blockbusters wiederaufzutauchen und damit die Verquickung von Realität und Fiktion recht gut zu dokumentieren, insofern unsere Realität eine Spieleund Konsumkultur ist.
Was Autoren in Science-Fiction-Romanen mit Worten anstellen, kreieren Produktionsdesigner in Sci-Fi-Filmen visuell, indem sie den „look“, aber auch das „feel“ einer Stadt entwerfen. Wie frisieren sich Replikanten? Wo parkt ein Replikantenjäger sein Auto? Was isst man denn so, wenn man jahrelang im Weltall unterwegs ist? Wie benimmt sich ein Vulkanier, wenn er in die Brunftzeit kommt? Gibt es noch Steckdosen auf der U.S.S. Enterprise? Entwickler, die heute mit der Realisation großflächiger Bildschirm-Werbeflächen an Architekturfassaden befasst sind, haben in der Regel das erste Modell nicht in ihren Träumen, sondern in Ridley Scotts Blade Runner von 1982 gesehen. Ein Großteil dessen, was Science-Fiction so anziehend und aufregend macht, ist diese Übersetzung der Zukunft in realistische Details und Zusammenhänge. Das mühsame Ausklamüsern von tatsächlichem Wissen und Vermutungen, das sich Zukunftsforscher ehrenhaft auferlegen, um sich Wissenschaftler nennen zu dürfen, bleibt den prophetischen Autoren erspart. Wenn sie ein gutes Gespür für die tieferen Ströme der Gegenwart haben, können sie deren Richtung selbst kreativ bestimmen, die Konsequenzen ausformulieren, die „Szenarien durchspielen“, wie man heutzutage gerne sagt (Beispiele hierfür finden sich in "The Day after Tomorrow", "Der Schwarm" oder der Euro-Krise).
In William Gibsons gerade abgeschlossener letzter Roman-Trilogie dreht sich alles um den religiösen Krieg der Marken und Produkte. Helden oder Antihelden sind vorwiegend (Web-)Künstler, Designerinnen und Trendscouts. Damit liegt er in großen Teilen so dicht an der Realität, dass seine Romane sich näher am Kommentar als an der Phantastik bewegen. Selbst berühmt, wird er zweifellos auch selbst von Trendscouts gelesen und generiert damit die Realität, die er vorhergesehen hat, selbst mit.

Damit betätigen sich Sci-Fi-Autoren und -Regisseure als Medien, ähnlich der weltbekanntesten Trendforscherin Li Edelkoort. Der Wahrnehmungsapparat der Niederländerin scheint nach dem Prinzip trichterartiger Teleskope der dritten Generation zu funktionieren: Sie filtert die mehr oder weniger versteckten Signale neuer Lifestylewellen aus dem allgegenwärtigen Stilrauschen heraus, bündelt sie zu ansprechend aufbereiteten, kompakten Fünf-Jahres-Prognosen und transportiert das ganze gegen entsprechende Bezahlung Richtung Mainstream. Wenn sie auf Presse-Audienzen verkündet, die nächste Saison werde von Tieren und Luxus dominiert, dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass mit Colliers behängte Models über die Laufstege staksen werden, an der Leine ein Pony oder ähnlich Kreatürliches.
Die Einflussloops zwischen Fiktionen und Fakten werden in einer Medienwelt immer gut geschmiert, und das bis zur Ununterscheidbarkeit. Das hat eine lange Tradition. Gereon Uerz beschreibt in seinem Aufsatz Die von der Fiktion vorangetriebene Evolution der Technik – Zur Vorgeschichte der V2. welche durchschlagende Wirkung Jules Vernes De la Terre à la Lune von 1865 auf den elfjährigen Hermann Oberth hatte. Knapp 17 Jahre später legte dieser im Jahre 1923 Die Rakete zu den Planetenräumen vor und wurde damit berühmt. Fritz Lang holte ihn 1928 als wissenschaftlichen Berater zu sich, um in Babelsberg eine Rakete herzustellen, die zur Premiere von Die Frau im Mond starten sollte. Mit der „Kegeldüse“ wurde in den Babelsberger Werkstätten die erste funktionsfähige Raketenbrennkammer hergestellt. Obwohl das Vorhaben misslang, rechtzeitig zur Premiere eine echte Rakete in die Luft zu schicken, wurde der Raumfahrt durch die filmische Fiktion ein großer Dienst erwiesen: „Indem sich durch die Ausschöpfung aller zur Verfügung stehenden tricktechnischen Mittel erstmals eine Rakete in 24 Bildern pro Sekunde in Bewegung setzte, wurde die öffentliche und wissenschaftliche Diskussion über die Möglichkeit der bemannten Raumfahrt angefacht und die (raumfahrtinteressierten) Rezipienten mit neuen, dynamischen Bildern von hoher Suggestivkraft ausgestattet.“ [G.U.]
Das, was sich einmal in Bildern und Geschichten im Gedächtnis verankert, steht mit einem Fuß schon in der Realität. Artefakte, auch wenn sie nur Attrappen sind, fungieren als Prototypen für die Wirklichkeit.

Julian Bleecker, kalifornischer Designer bei Nokia, berichtete letztes Jahr auf der 6th swiss design network conference (Negotiating Futures-Design Fiction) in Basel dem Publikum, wie fasziniert erals junger Mann vom Technical Manual der Star Fleet, der fiktiven Star Trek Flotte, war und es noch immer ist. Die technischen Zeichnungen einzelner fiktiver Geräte erzeugen den Eindruck, man könne sie selbst jederzeit nachbauen. Um auf die Steckdose zurückzukommen: Das Handbuch der U.S.S. Enterprise erklärt im Stil „wie funktioniert mein Volkswagen“, wie es sich mit den Geräten auf Captain Kirks Raumfähre verhält. Das Gefühl der Zuschauer, im Star-Trek-Universum (!) und damit in der Zukunft heimisch zu sein, wird mit diesen fast schon existierenden Dingen noch einmal auf eine ganz besondere Weise angesprochen. Es sieht so aus, als sei es echt, es fühlt sich an, als wäre es echt, also muss es wahr sein! Mit der Art der Repräsentation und den Details wird eine (Design-)Sprache gesprochen, die man versteht. Dass man die Funktionsweise nicht versteht, macht nichts, denn die ist einem auch bei echten Geräten ein Rätsel. Die Zukunft wird ins Wohnzimmer gebeamt, protogetypt und domestiziert. Auf diese Weise hat Science-Fiction viele kindliche Gemüter angesprochen, die auf der anderen Seite stehen wollten, auf der Seite der Macher – bei den Ingenieuren und Designern. (Tipp von Julian Bleecker: How William Shatner Changed the World; zweistündiges Fernsehspecial über die Einflüsse Captain Kirks und seiner Mannschaft auf die echte Welt).
Julian Bleecker beschrieb auf der Basler Konferenz seine anhaltende Faszination an diesen fiktionalen Gegenständen als das Verspüren der Möglichkeit, etwas ändern zu können, etwas bewirken und bewegen zu können, indem man tatsächlich etwas macht, etwas produziert, herstellt, ein neues Ding in die Welt setzt – eben designt.
In der Wirklichkeit landen die meisten Designer irgendwann in einem großen Unternehmen, wo ihre Wahlmöglichkeiten beschränkt sind. Und wenn ihre fiktionalen Ansprüche zu hoch sind, heißt das: Sie landen im Frust. Wenn Designer große Freiheiten haben, dann in der Filmindustrie oder im universitären Rahmen.
Dale Herigstads gestisch gesteuerte Bildschirme, mit denen Tom Cruise in Minority Report wichtig herumwirbelt, lösten Begeisterungsstürme aus. Herigstad gehörte zu den ausgewählten Designern und Zukunftsforschern, die sich in Steven Spielbergs Produktion nach Herzenslust austoben konnten. Spielberg hatte sie hinzugezogen, um eine zukünftige Stadt zu entwerfen: weder utopisch, noch dystopisch sollte sie sein, sie sollte nur funktionieren. Sehr zeitgemäß an Minority Report ist auch genau nachzuvollziehen, wie das Design einer Technologie (z.B. Iris-Scan gekoppelt an individuell-adressierte/customized Werbung) die Infrastruktur einer Stadt bestimmen könnte und wie gut eine solche Fiktion bei einem affirmativen Publikum ankommt. Zwei Jahre nach der Filmpremiere wurden in England und den Vereinigten Staaten erste Abteilungen für das Auffinden potenzieller Verbrecher durch Persönlichkeitsprofile gegründet. Ein Schelm, wer da Zusammenhänge sieht. Design schlägt als Buschmesser Schneisen der Akzeptanz, loopt und verstärkt in Ansätzen Vorhandenes. Die paradiesischen Design-Arbeitsbedingungen beim Film sind große Ausnahmen. In ganz wenigen Fällen können Designer wie Julian Bleecker mit Gleichgesinnten in Gebilden wie dem (selbst finanzierten) Near Future Laboratory mittels Rapid Prototyping Artefakte der eigenen Phantasie verwirklichen. Vor einigen Jahren von Kollegen darauf aufmerksam gemacht, wie Ubiquitous Design in Science-Fiction nicht nur die technologische Zukunft antizipiert, sondern aktiv beeinflusst, indem es die kollektive Imagination berührt, schrieb Bleecker „A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction.“ Er fragt: Wenn Fiction in die Produktion von Dingen so einwirken kann, als sei sie Fakt, welche Prinzipien und Praktiken werden angewandt, damit das funktioniert? Wie stellen wir uns vor, was es geben wird? Wie überwinden wir Denkschranken und wie geben wir ihm Form? (Näheres dazu auf www.nearfuturelaboratory.com).

Ähnliche Fragen treiben die Hochschulen um, denn wieder einmal wird dringend eine Re-Definition von Design benötigt: wegen der Komplexität der Welt, der Ausweitung des Designbegriffs auf das Management, die Finanzwelt, die Life Sciences, wegen seiner Nähe zur Kunst, wegen der Inflation der Design-Komposita wie Critical Design, Social Design, Design Thinking, Glitch Fiction... Design befreit sich vom Makel, lediglich Produkte begehrenwerter zu machen, sondern gilt zunehmend als kreativ-innovativer Prozess und die Methode der Stunde, um soziale, organisatorische und strategische Aufgaben zu lösen. Man fühlt sich berufen. Weil das Designfeld so groß geworden ist, verlangt es wiederum nach Eingrenzung der Unschärfen, die von der Designforschung an der Wurzel gepackt werden mit Fragen wie: „Was versteht man unter Design? Wer ist ein Designer?“
